3Dプリントで使うオリジナルデザインを作りたくて、Blenderを触り始めました。
まだ扱えて数ヶ月の初心者ですが、モデリングを繰り返しているうちに「これは毎回使うな」というショートカットが自然と固定されてきました。
逆に言うと、この記事にまとめたショートカットさえ覚えておけば、3Dプリント用の簡単なモデリングは一通りこなせるようになると思います。
自分用のメモも兼ねて、選択・押し出し・ループカット・モディファイヤー・左右対称・原点操作など、実際の制作でよく使う操作をまとめました。
基本操作・選択
まずはBlenderを触るうえで欠かせない、選択とカーソル操作まわりのショートカットです。
| やりたいこと | 操作 | メモ |
|---|---|---|
| 全選択 | A | すべての頂点・辺・面・オブジェクトを選択 |
| サイドパネル表示 | N | Edit Modeで寸法などを数値入力 |
| 3Dカーソル移動 | Shift + 右クリック | クリックした位置へカーソルを移動 |
| カーソルを選択面へ移動 | 面を選択 → Shift + S → Cursor to Selected | 面の中心などに3Dカーソルを配置 |
| Z方向以外をスケール | S → Shift + Z | XY方向だけ拡大・縮小 |
| カーソル方向へ押し出し | Ctrl + 右クリック | Edit Modeで選択要素から押し出し |
| エッジに沿って移動 | G → G | Edge Slide |
| スライドをクランプ解除 | G → G → C | エッジの延長方向にも移動可能 |
特にA(全選択)とN(サイドパネル表示)は、作業を始めたら真っ先に押すクセがついています。
押し出し・複製
形を作り込んでいく段階では、押し出しと複製をどれだけスムーズにできるかで作業スピードがかなり変わります。
| やりたいこと | 操作 | メモ |
|---|---|---|
| 法線方向へ押し出し | Alt + E → Extrude Faces Along Normals | 複数面を法線方向へ押し出す |
| 均等に押し出し調整 | 押し出し中に S | 状況によって厚み・広がりを調整 |
| 複製して別オブジェクト化 | Shift + D → 右クリック → P → Selection | 同じ場所に複製して分離 |
| リンク複製 | Alt + D | メッシュデータを共有した複製を作成 |
複製には「Shift + D」と「Alt + D」の2種類があり、この違いを理解してから、同じパーツを繰り返し配置するときの作業がかなり早くなりました。
ループカット・ベベル
3Dプリント用のモデルは角を丸めたり、面を分割して形を整えたりする場面が多いので、ループカットとベベルは特によく使います。
| やりたいこと | 操作 | メモ |
|---|---|---|
| ループカット | Ctrl + R | マウスホイールでカット数を増減 |
| ベベル | Ctrl + B | 選択した辺を面取り |
| スケールを適用 | Ctrl + A → Scale | ベベル等がおかしい場合に重要 |
| スムーズ表示 | 右クリック → Shade Smooth | 表面を滑らかに表示 |
ベベルを綺麗にする基本手順
ベベルをかけたときに角の大きさが不揃いになる場合は、だいたい以下の順番で解決しています。
- Ctrl + A → Scale でスケールを適用する
- Bevel Modifierを追加する
- Amountを調整する
- Segmentsを調整する
- 必要に応じて法線・スムージングを調整する
※ Blenderのバージョンによって「Harden Normals」「Auto Smooth」周辺の仕様・場所は異なるので、その点だけ注意しています。
モディファイヤー
モディファイヤーは、メッシュを直接いじらずに形を調整できるので、3Dプリント用のモデルでも積極的に使っています。
| やりたいこと | 操作 | メモ |
|---|---|---|
| Subdivision Surface追加 | Ctrl + 2 | Level 2のSubdivision Surfaceを追加 |
| Solidify後に編集 | Modifier → Apply | 適用すると生成された辺・面も直接編集可能 |
左右対称の作り方
ケースやスタンドなど左右対称のパーツを作るときは、片側だけモデリングしてMirror Modifierで反転させています。
| 手順 | 操作 |
|---|---|
| ① | Edit Modeで半分の頂点を選択 |
| ② | 半分を削除 |
| ③ | Mirror Modifierを追加 |
| ④ | 必要ならClipping / Mergeを使用 |
| ⑤ | 中央が不自然な場合、Mirror Modifierの順番を上へ移動 |
⑤の「Modifierの順番」は見落としがちですが、中央に不自然な段差が出たときはだいたいこれが原因でした。
オブジェクトをまとめる方法
複数のパーツを組み合わせてひとつのモデルにするとき、「親子関係にする」のか「結合する」のかで挙動が変わるので、目的に合わせて使い分けています。
| やりたいこと | 操作 | 違い |
|---|---|---|
| 親子関係にする | 子を選択 → 親を最後に選択 → Ctrl + P → Object | オブジェクト自体は別々 |
| 1つのオブジェクトに結合 | 複数選択 → Ctrl + J | メッシュを1オブジェクトにまとめる |
| 分離する | Edit Mode → 選択 → P → Selection | 選択部分を別オブジェクト化 |
補足:メモにある「Shift + Mで一つのオブジェクトにする」は、通常はCtrl + J(Join)です。
原点・位置の操作
プリント前に原点や位置を整えておくと、後々の作業やスライサーでの配置がかなり楽になります。
| 手順 | 操作 |
|---|---|
| ① 原点を形状の中心へ | Object → Set Origin → Origin to Geometry |
| ② オブジェクト位置をリセット | Alt + G |
Alt + GはオブジェクトのLocationをリセットする操作なので、必ずしも「見た目のオブジェクトがワールド原点に来る」とは限らない点には注意しています。
よく使うショートカット一覧
最後に、ここまで紹介した中でも特に使用頻度が高いものだけを一覧にまとめました。迷ったらこの表だけ見返せば大体対応できます。
| ショートカット | 機能 |
|---|---|
| A | 全選択 |
| G | 移動 |
| G → G | Edge Slide |
| S | スケール |
| S → Shift + Z | Z以外をスケール |
| E | 押し出し |
| Alt + E | 特殊な押し出し |
| Shift + D | 複製 |
| Alt + D | リンク複製 |
| Ctrl + R | ループカット |
| Ctrl + B | ベベル |
| Ctrl + 2 | Subdivision Surface |
| Ctrl + A | Transform適用 |
| Ctrl + J | オブジェクト結合 |
| Ctrl + P | 親子関係 |
| P | 選択部分を分離 |
| Shift + S | Snapメニュー |
| Alt + G | Locationリセット |
まとめ
今回まとめたショートカットは、どれも難しい操作ではなく、選択・押し出し・複製・ループカット・ベベルといった基本の組み合わせです。
それでも、これらを体に覚えさせるだけで、Blenderでのモデリングにかかる時間はかなり短縮できました。
私自身まだBlender初心者なので、これから覚える操作も増えていくと思いますが、そのときはこの記事も随時更新していく予定です。
同じようにBlenderで3Dプリント用のモデリングを始めたばかりの方の参考になればうれしいです。
